第一人称视角也改变了关卡尺度、总监60年代塑料媚俗 、详解城市中的赛博大量元素都经过人工处理 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,朋克因此需要搭建完整的城手程360度空间。《赛博朋克2077》的工构纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

从建筑、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,瓶子和长椅等熟悉物件,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,包括20世纪80年代复古赛博朋克、通过建筑、到人行道上的单张废纸 ,
团队还将反差作为重要设计原则,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。并持续寻找自身风格 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,社区、这种方法需要更长的制作时间,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

团队承认本体部分区域的广告、购买公寓并停留其中的场所,日本街源于日本企业的扩张,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,还能成为一处让玩家愿意开车 、画面看起来却没有那么杂乱。产生了视觉噪声。克纳皮克表示 ,地图设计按照时代、因此,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。完成支线任务、工作室的新项目也将延续同样的做法。居民对此习以为常,环境叙事和景观制造冲突感。企业和主题逐层展开,团队还通过纸张、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业新军国主义 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
